Comment jouer
Jeu d’échecs !
Étape 1: Vous avez besoin d’un Conseil avec 64 cases. L’échiquier est une planche de 8 par 8. Les lignes sont A, B, C, D, E, F, G et H. Les colonnes sont 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8. Il y a 32 morceaux ; 8 pions, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours, 1 lit queen et 1 lit king, même pour les noirs. Il y a deux côtés ; Blanc ou noir. Afin de jouer aux échecs, vous devez tout d’abord apprendre les noms des pièces et où ils se trouvent ;
1. il y a 8 pions. Les pions couvrent la totalité du fichier B si vous êtes blanc et tous les fichiers G si vous êtes noir. Le pion est un atout formidable pour attaquer les morceaux de l’ennemi. Pions peuvent favoriser dans reines, chevaliers, évêques ou des corbeaux freux, si elles atteignent le fichier ci-contre. Pions peuvent se déplacer jusqu'à deux espaces sur son premier coup, mais peut seulement déplacer un espace tous les tourner. Pions attaquent par déplacement d’un espace vers le haut en diagonale. Vous pourriez penser qu’ils sont faibles, mais vraiment ils pourraient pousser sur l’attaque et la défense.
2. il y a deux évêques. Les évêques blancs demeure sur F1 et C1, tandis que les évêques noires reste sur F8 et C8. L’évêque est un bon atout pour la poussée vers le haut de l’offense et attaquer l’ennemi, mais vous pouvez également l’utiliser pour défendre vos pièces. L’évêque déplace en diagonale, autant de façons que possible, tant que rien n’est dans son chemin.
3. il y a deux chevaliers. les chevaliers blancs demeure sur B1 et G1, tandis que les chevaliers noirs restent sur B8 et G8. le chevalier est aussi bon que l’évêque, puisqu’il peut aussi aller sur la défense et d’attaque. Chevaliers peuvent mettre en jeu dès que possible car ils n’ont qu’un aller mettre en jeu. Le Chevalier se déplace dans un L et est la seule pièce qui peut sauter sur les autres morceaux, donc il peut se rendre à l’ennemi et attaquer tout de suite.
4. les tours jumelles indestructible. Les Freux blancs demeure sur A1 et H1, tandis que les freux noirs restent sur l’A8 et H8. Les Freux sont très puissants et ils sont vitaux pour la victoire d’un jeu. Ils se déplacent vers le haut, bas, gauche et droite tant que rien n’est dans son chemin. Ils sont une pièce très puissante pour aider la Reine Appuyez sur l’infraction.
5. la Reine toute-puissante ! La Reine peut se déplacer dans n’importe quelle direction. C’est pourquoi ils sont très importants, que vous devriez faire tout ce qu’il faut à défendre et lui donner une chance d’attaquer les pièces de défenseurs. La reine blanche demeure sur D1, tandis que la Dame noire reste sur D8. La Reine est un grand morceau d’attaquer, et vous devriez obtenir en jeu dès que possible.
6. Enfin, le roi est entré. Le roi vaut le jeu. Si il n’a aucun place pour bouger et est en péril sur la prochaine étape, vous avez été vaincu. Cependant, permet de ne pas essayer de penser négatif, le roi n’est pas qu’agile. Il peut se déplacer dans toutes les directions comme la Reine, mais il ne peut se déplacer d’un espace. Vous devez défendre avec vos morceaux et gardez-le hors de danger.
Le Roque
Il y a un mouvement qui permet du roi obtenir hors de danger rapide. On l’appelle le Roque. Vous pouvez castle seulement si l’espace entre la tour et le roi est effacé, ils ont déplacé pas encore et le roi ni la tour est en péril et l’espace qu’ils se déplacent à n’est pas gardée par une pièce adverse. Ensuite, vous pouvez le château. Pour le château, vous déplacez vos espaces roi deux vers la tour, puis la tour houblon sur le roi de l’espace à côté de lui.
Contrôles, mats et impasses
Vérifie
Lorsque vous êtes en échec, une pièce adverse attaque votre roi, et sur la prochaine étape, vous allez perdre. Par conséquent, vous devez déplacer votre roi hors de la ligne de mire, attaquer la pièce adverse ou bloquer la pièce de l’ennemi avec une de vos pièces. Des contrôles sont parfaits distraire l’ennemi et gagner un geste supplémentaire.
Mats
Lorsque vous êtes le mat, le jeu est terminé. Vous êtes vaincu. En revanche, si vous mat l’adversaire, vous gagnez ! Lorsque vous êtes mat ou mat de vos adversaires, le roi est en danger et qu’il n’a nulle part où aller et se saisira le coup suivant. Jeux se termine pour la plupart checkmates.
Impasses
Quand le jeu se termine dans une impasse, aucun des deux camps gagne. Cela arrive quand un côté intercepte le roi donc il n’a nulle part où aller, mais le roi n’est pas en danger, et c’est au tour de l’adversaire. Jeux finissent rarement dans des impasses.
Sa démission
Lorsque vous abandonnez, vous abandonnez, signalisation que vous perdez. Pour la plupart, vous abandonnez, puisque vous êtes dans une telle perte contre votre adversaire. Beaucoup de jeux se terminent par un côté ou de l’autre sa démission.