Étape 14 : Précisions de règle
De • un Joker nombre et la couleur sont déterminés par le contexte dans lequel il est joué. Par exemple, en J + Red1 + Red2 le Joker est Red0. Cependant, dans Blue10 + J + Gold10, le Joker est Red10 ou Black10. Blue10 + J + Gold10 + Black10, le Joker est Red10 ; Toutefois, si le Black10 est supprimé ultérieurement (pour être utilisé dans une autre pièce), le Joker est alors soit Red10 ou Black10.
• Si un Joker de déjà-joué est remplacée par une tuile appropriée de sa main, puis 1) que Joker doit rester au Conseil d’administration ; 2) il doit être intégrée à un nouveau plateau ; et 3) ce nouveau plateau doit inclure deux nouvelles tuiles de la main du joueur. Les deux nouvelles tuiles n’ont pas à toucher le Joker, toutefois, les deux doivent être dans le même ensemble de tuiles contigus. Dans les jeux 2D, une des nouvelles tuiles peut être jouée sur la ligne horizontale, tandis que l’autre est joué en une colonne verticale qui se croisent, et le Joker ne sont pas nécessairement à la jonction. À n’importe quel tour, un Joker peut être repositionné sur la planche, sans que ces conditions spéciales, aussi longtemps que son nombre valeur originale et la couleur ne changent pas. Si la couleur du joker dans le premier set était ambigu (par exemple bleu ou noir), alors le joueur peut déclarer qu’il est, avant de le réutiliser la tuile pour une nouvelle série.
• Au début, chaque joueur tire une tuile – la tuile haute va d’abord. (Tuiles hautes attachant re-dessiner jusqu'à ce que quelqu'un gagne.) Ensuite, vous jouez autour de la table dans le sens horaire. Le gagnant du premier tour commence le tour suivant.
• Un joueur signale la fin de son jeu en soit: 1) tirer une nouvelle tuile (pour indiquer l’accès à son incapacité à jouer) ou à 2) frapper sur la table (pour indiquer qu’il est fini jouant). Il n’y a pas besoin de parler.