Dans ce instructable, vous allez apprendre à coder un simple devinant jeu en C. dans l’ensemble les étapes, vous mettra en œuvre des nombreuses fonctionnalités de base du langage C. Avant de nous plonger dans le code lui-même, il est important que vous appreniez les fondamentaux au préalable. Les rubriques suivantes d’apprentissage fera comprendre le code un peu plus facile.
Remarque : Si vous êtes familier avec les bases du langage C, passez à le créer un nouveau projet.
1. commenter
Dans le code, commentant est utilisé pour ajouter des remarques importantes relatives à chaque étape en cours. À commentaire il suffit de taper une seule ligne de code / / suivie par le commentaire.
Ex. //comment
Commentaires sont également utilisés pour créer des en-têtes au début du code source. Faire des commentaires de plusieurs lignes de code, vous devez taper / * suivie par le commentaire et vous ajouteriez un correspondant * / de fermer le commentaire. Ex. / * nom
Date
Nom du programme * /
Il est particulièrement important de commenter quand les autres gens regardent votre code. Ils devraient pouvoir afficher votre code et comprendre votre implémentation dans chaque pas que vous faites.
2. bibliothèques
Bibliothèques en C contenir un groupe de fonctions et de déclarations qui sont accessibles au programmeur lorsque inclus. Les déclarations de bibliothèque sont généralement placées au début d’un fichier et suivent le format #include< libraryname.h >. Ceux que nous utiliserons dans ce programme est :
inclut des fonctions qui ont à voir avec entrée et sortie
#include < stdio.h >
inclut des fonctions qui sont standards pour C
#include < stdlib.h > à
inclut des fonctions qui ont à voir avec le temps #include
#include < time.h >
3. Pretraiteurs
En C, préprocesseurs sont un certain nombre de directives qui indiquer au compilateur de faire prétraitement requis (d'où le nom de préprocesseur) avant que le code est compilé en fait. Les préprocesseurs commencent par le symbole (#).
Ex. #include
#define
4. les variables
Dans le code, vous devrez créer des noms de variables qui peut de manipuler le programme. Chaque variable est déclarée avec un type suivi par le nom de la variable. Certains types de variables communes comprennent :
int: utilisé pour les variables integer taille naturelle
char: type d’entier d’un octet
flotteur: utilisé pour les nombres décimaux (stockables sur 7 chiffres)
double: utilisé pour les nombres décimaux (peut stocker 15-16 chiffres)
5. arithmétique
Pour résoudre un certain problème dans le code, il faudra arithmétique. En C, il y a des moyens spécifiques pour utiliser les opérateurs pour faire des maths. Examinons quelques-unes de ces façons :
Lorsque vous effectuez l’arithmétique à une variable, n’oubliez pas que la variable d’être sur va sur le côté gauche de l’équation.
Variable de ex. int = 3 ;
Règle 1: La valeur de la variable peut être modifiée à tout moment en ajoutant une autre instruction.
Variable de ex. = 123 ;
Règle 2: Vous pouvez aussi incrémenter ou décrémenter la valeur d’un entier par un en procédant comme suit :
variable ++ ; valeur de variable augmentera de 1
variable--; valeur de variable diminuera de 1
Règle 3: Pour ajouter à ou à soustraire une valeur de la variable vous procédez comme suit :
variable = 3 ; la valeur actuelle de la variable augmentera de 3
variable-= 3 ; la valeur actuelle de la variable diminuera de 3
Cette règle s’applique également à la multiplication.
Ex. variable * = 3 ; la valeur actuelle de la variable sera multipliée par 3
Règle 4: Pour diviser, vous utiliseriez le symbole (/) .
Ex: flotter avg ;
int scoreOne ;
int scoreTwo ;
AVG =(scoreOne+scoreTwo)/2 ;
Il y a un autre opérateur (%) qui donnera le reste d’un problème de division. On l’appelle l’opérateur modulo. Disons que vous voulez savoir ce qui est restant après que vous diviser 31 par 4. C’est comment vous écririez que dans le code :
int NB = 31 ;
Num 3 %; il calcule le reste lorsque vous divisez 31 par 4. La réponse sera 3.
6. Imprimer relevés et analyse
La fonction d’impression peut être appelée afin de taper quelque chose que vous voulez que l’utilisateur lorsque vous exécutez le programme. Par exemple, si vous avez besoin d’entrées de l’utilisateur, vous devrez tout d’abord leur demander pour cette entrée. La fonction d’impression est utilisée comme suit :
printf ("entrez un nombre") ;
Lorsque l’utilisateur exécute le programme ils verront seulement « Entrez un nombre. »
Une fois qu’ils entrent dans un nombre, que vous devez avoir stocké la mémoire pour cette variable nombre. Ceci est fait en utilisant la fonction de balayage.
Nombre d’exode d’int ; tout d’abord déclarer la variable
printf ("entrez un nombre") ; interroger l’utilisateur numéro
scanf ("%d, & nombre) ; analyse du nombre de l’utilisateur
Le (% d) indique à l’ordinateur que nous lisons dans un nombre entier. Le symbole (&) assigne la valeur d’entrée à l’adresse en mémoire de la variable number.
7. tandis que & si des déclarations
Parfois, vous pouvez seulement partie d’un code de s’exécuter dans une sorte de manière conditionnelle. C’est là et si des déclarations entrent en jeu. While instruction exécute continuellement un bloc de code, alors que la condition est vraie. Il est écrit comme :
{while(some condition)}
(s)
}
Un si l’instruction est assez similaire. Si le conditionnel si l’affirmation est vraie la le bloc de code qui suit sera exécuté. Si la condition n’est pas vraie, alors ce bloc de code sera ignoré.
Ex. Si (certaines conditionnent) {}
(s)
}