Etape 3: Comment parler à une tortue
Pour savoir comment utiliser Arduino tortue graphique d’abord apprendre comment parler à la tortue
La « tortue » est un objet d’ordinateur créé dans ce programme Arduino. Il représente le point courant de dessin de graphiques de tortue dessin.
N’importe quel moment vous aborder l’objet de la tortue, utilisez le préfixe 't.' :
t.Forward(40) ;
t.Home() ;
t.penDown() ;
t.Left(20) ;
Remarque : nous utilisons le t. (t avec une période) d’aborder l’objet de la tortue. Le point-virgule après chaque ligne est la pratique normale pour Arduino croquis.
Où mettez-vous vos commandes graphiques de tortue ?
Droit où vous mettez habituellement des instructions dans votre croquis Arduino. Si vous voulez dessiner une forme une seule fois, mettre les commandes graphiques de tortue pour dessiner cette forme dans la fonction setup() dans votre sketch Arduino. Si vous voulez dessiner une forme plus et over (ne sais pas pourquoi vous voulez, mais vous pourriez), mettre les commandes graphiques de tortue dans la fonction loop() dans votre Arduino croquis.
Lorsque vous écrivez vos propres fonctions qui utilisent des commandes graphiques tortue, placez-les dehors des fonctions setup() et loop() de votre esquisse de l’Arduino. (Dans ce Instructable vous trouverez à la fin de l’esquisse - fonctions exemple après la fonction loop() . Il semble plus net pour les y maintenir).
Y a-t-il une bibliothèque spéciale de tortue commandes graphiques ?
Oui. Les tortue graphicsmethods sont décrites dans le fichier d’en-tête turtle.h qui définit les méthodes qui seront utilisées, et le fichier turtle.cpp met en œuvre ces méthodes. Quand vous #include le fichier Turtle.h , vous pouvez utiliser turtle graphics.