Étape 2: Étape 1: choisir les Joints pour analyser
Puisque nous faisions ce projet spécialement pour la danse, nous savions que nous voulions seulement se pencher sur certaines articulations.
Tout d’abord, faire une liste qui contiendra les articulations que nous ne voulons pas voir où nous introduisons des autres variables :
liste privée < JointType > NoJoints ;
Deuxièmement, nous devons initialiser la liste dans la section public Overrides Sub initialize codage
NoJoints = new List < JointType > {JointType.Spine, JointType.ShoulderCenter, JointType.Head, JointType.HandLeft, JointType.HandRight, JointType.HipCenter, JointType.FootRight, JointType.FootLeft, JointType.ElbowLeft, JointType.ElbowRight} ;
Troisièmement, nous devons dire le programme dessiner ne pas les joints contenus dans la liste. Descendre le code à l’endroit où les articulations sont dessinées. Il devrait y avoir un commentaire vert qui dit « Maintenant dessiner les articulations » :
if (! NoJoints.Contains(j.JointType))
{
cela. () SharedSpriteBatch.Draw
this.jointTexture,
this.mapMethod(j.position),
NULL,
jointColor,
0.0F,
this.jointOrigin,
1.0F,
SpriteEffects.None,
(0.0F) ;
}
Le code dans les accolades est déjà là lorsque le fichier est ouvert. Nous disons simplement il que si la liste ne contient-elle pas un joint dans la liste NoJoints, puis le programme doit dessiner.
Vous pouvez également ajouter et supprimer des os pour assembler les jointures. C’est aussi simple que de commenter sur les os que vous ne voulez pas et en suivant le code écrit pour les os pour attirer de nouveaux. Le guide est :
cela. DrawBone (squelette. Articulations, JointType.Joint1, JointType.Joint2);