Étape 4: L’aire de jeu de fil, installer les boutons, programme de l’Arduino
Bien sûr, le flipper est assez inutile si vous n’avez pas une façon de compter les points ou avoir des lumières flashy ! Comme vous pouvez le voir, mon fils est un peu agitée (tout comme une véritable machine de flipper!), mais le concept général est que j’ai branché tous les motifs de la LED s’allume ensemble, et tous les motifs et les points positifs pour la même bascule ensemble. Cela me permet d’exécuter juste deux fils à la maquette pour chaque type de commutateur et un terrain d’entente pour tous les voyants.
J’ai joint un schéma de comment tout est câblé à l’Arduino Uno. J’utilise une alimentation d’énergie externe 5v, puisqu’à l’aide d’un solénoïde pour palmes ainsi que 7 LEDS (plus le rétroéclairage de l’écran) attire beaucoup de puissance. La liste des broches sont comme suit :
- Broche 3: Flipper bouton gauche
- Broche 4: Bouton de démarrage
- Broche 5: Flipper bouton droit
- Broche 6: Ajouter des points (tous les interrupteurs sont d’une valeur de 500 points dans mon programme)
- Broche 7: Balle Drain (détecte lorsque le ballon est allé au fond de la machine)
- Épingle broche analogique 8-13, 0: LEDs (dans mon jeu, ils épeler A-W-E-S-O-M-E
- Broche analogique 1 (15 broches): Quitte électromagnétique - Flipper
- Broche analogique 2 (16 Pin): Droite solénoïde - Flipper
Le programme est fourni ci-dessus, simplement télécharger le croquis et le flash à votre Arduino. Si tout est branché correctement, il devrait fonctionner !
Le programme dispose de 3 États,
- Attirer la mode, qui clignote les lumières et attend un signal d’entrée depuis le bouton Démarrer.
- Mode de jeu, où les points peuvent être marqués
- Vérifier la score élevé, où la machine vérifie pour voir si le dernier high score a été battu.
Lorsque vous le démarrez pour la première fois, il devrait clignoter la LED #6 et commencer attirer mode. Si ce n’est pas, il y a quelque chose de mal. Vérifiez vos câbles et essayez à nouveau.
Les boutons standards s’insérer dans les trous de l’armoire pour les boutons de flipper et bouton de démarrage.